Создание СЛОЖНЫХ ОПАСНОСТЕЙ Правила
Источник Основная книга ведущего
В отличие от простой опасности, взаимодействие со сложной опасностью может быть как самостоятельной сценой, так и частью битвы, где опасность замещает противника своего уровня. Многие проблемы простых опасностей, связанные с наносящими урон эффектами, попросту отсутствуют при создании сложной. Сложная опасность способна наносить урон раз за разом и в конце концов убить жертву: она не должна быть препятствием, которое можно быстро преодолеть.
Хорошая сложная опасность часто требует обезвреживания нескольких компонентов или иной активности внутри сцены. Например, для обезвреживания коридора отравленных дротиков достаточно одной проверки Воровства, но сам механизм управления находится в конце коридора, так что персонаж вынужден будет сначала пройти через него.
Сложные опасности каждый раунд выполняют свой алгоритм, будь то заложенная в ловушку последовательность действий, инстинкты и остаточные эмоции видения или проявление силы природы вроде зыбуна. Важно создать алгоритм, который соответствует характеру опасности; например, лавовый жёлоб, извергающий лаву каждый раунд, не должен прицельно стрелять в персонажей, но может непредсказуемо обливать случайные области в радиусе действия или покрывать лавой всё вокруг в зависимости от описания опасности. А вот сложное видение может прекрасно чуять жизнь и выбирать своей целью живых существ.
Если вы создаёте опасность, которая не может целенаправленно атаковать персонажей игроков (например, столб с лезвиями, двигающийся в произвольном направлении), можно увеличить их смертоносность другими способами.
Опасность должна иметь столько действий, сколько, по вашему мнению, ей необходимо для выполнения алгоритма. Если вы разделите алгоритм на несколько действий, то сможете убирать эти действия по мере того, как персонажи игроков будут частично обезвреживать или уничтожать опасность. Это позволит игрокам почувствовать прогресс и вдохновит их на сопротивление опасности, особенно если она появится в сцене с другими существами.
В отличие от простой опасности, взаимодействие со сложной опасностью может быть как самостоятельной сценой, так и частью битвы, где опасность замещает противника своего уровня. Многие проблемы простых опасностей, связанные с наносящими урон эффектами, попросту отсутствуют при создании сложной. Сложная опасность способна наносить урон раз за разом и в конце концов убить жертву: она не должна быть препятствием, которое можно быстро преодолеть.
Хорошая сложная опасность часто требует обезвреживания нескольких компонентов или иной активности внутри сцены. Например, для обезвреживания коридора отравленных дротиков достаточно одной проверки Воровства, но сам механизм управления находится в конце коридора, так что персонаж вынужден будет сначала пройти через него.
Создание алгоритма
Источник Основная книга ведущегоСложные опасности каждый раунд выполняют свой алгоритм, будь то заложенная в ловушку последовательность действий, инстинкты и остаточные эмоции видения или проявление силы природы вроде зыбуна. Важно создать алгоритм, который соответствует характеру опасности; например, лавовый жёлоб, извергающий лаву каждый раунд, не должен прицельно стрелять в персонажей, но может непредсказуемо обливать случайные области в радиусе действия или покрывать лавой всё вокруг в зависимости от описания опасности. А вот сложное видение может прекрасно чуять жизнь и выбирать своей целью живых существ.
Если вы создаёте опасность, которая не может целенаправленно атаковать персонажей игроков (например, столб с лезвиями, двигающийся в произвольном направлении), можно увеличить их смертоносность другими способами.
Опасность должна иметь столько действий, сколько, по вашему мнению, ей необходимо для выполнения алгоритма. Если вы разделите алгоритм на несколько действий, то сможете убирать эти действия по мере того, как персонажи игроков будут частично обезвреживать или уничтожать опасность. Это позволит игрокам почувствовать прогресс и вдохновит их на сопротивление опасности, особенно если она появится в сцене с другими существами.